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Las Novelas Visuales de temática musical han sido relativamente constantes a lo largo de los años, pero su principal explosión se puede achacar a The idolm@ster, un título de gestión de idols que se convirtió en todo un fenómeno a mediados de los dosmiles (coincidiendo con el ascenso de Hatsune Miku), ya que poco a poco se fueron introduciendo más elementos de Novela Visual que desarrollaran a sus personajes más populares en lugar de simplemente gestionar números. Precisamente, esto también refleja el sentido inverso de la relación entre Novelas Visuales y RPGs: en los noventa era muy habitual que estos juegos tuvieran elementos roleros de gestión de ranuras temporales, dinero, ganancia de estadísticas para poder hacer ciertas cosas mejores... pero esa "necesidad de tener algo jugable" se fue perdiendo en favor de las buenas historias y tomas de decisiones que ampliasen la narrativa. En occidente estos estilos nos han llegado más tarde, pero en los últimos años ya hemos empezado a ver juegos de este estilo y, si nos centramos en temática musical, contamos con ejemplos como We Are OFK, Stray Gords: The Roleplaying Musical y ahora nos llega Rockbeasts, de la mano de Lichthund y Team17. El título se lanzará durante el 2026 en PC, Switch, PlayStation 5 y Xbox Series, pero hemos tenido la oportunidad de jugar una versión bastante avanzada para poder escribiros sobre esta nueva propuesta que mezcla Novela Visual con ciertos elementos de RPG para contarnos la historia de nuestra propia banda musical. 1993. La industria musical estaba cambiando enormemente. Con el ascenso de la MTV, los videoclips y el grunge con Nirvana, Pearl Jam, Soundgarden o Alice in Chains, también estaban surgiendo muchos otros grupos como Smashing Pumpkins, Radiohead o The Breeders, empieza a destacar el rock más industrial y duro con grupos como Nine Inch Nails o Tool, se mantienen leyendas musicales como Prince, Bowie o Iggy Pop... En este panorama, nuestro protagonista será un agente musical caído en desgracia que acaba en una ciudad de mala muerte y toma a un grupo novato con la idea de intentar convertirlos en una de las bandas que se unan a los grandes de la industria. Formado por el cantante y compositor Vernon, la guitarrista Paz, el bajista Carlton y el batería Keith, tendremos que pasar de tocar en tugurios de mala muerte a lograr nuestro primer contrato con una discográfica, grabar nuestro primer disco y convertirnos en una banda de renombre. Ciertamente una historia clásica de la industria musical, pero que en esta Novela Visual tendrá muchos interesantes momentos. Porque de lo más destacable del título es la personalidad arrolladora de nuestra banda: todos tendrán sus objetivos, miedos, criterios a seguir y problemas que superar para seguir adelante conforme el grupo vaya llegando a nuevas cotas. Desde el principio veremos que Vernon es un capullo que pone su ego por encima del resto de la banda y es el clásico líder que a la mínima se puede marchar "porque el resto no son nadie sin él", Paz es la voz de la razón pero también notaremos que está guardándose mucho dolor interno y desarrollando un cierto antagonismo con Vernon porque es la única que se atreve a levantarle la voz, Carlton lleva encima la presión de su familia que no entiende por qué no usa su título como abogado para tener un trabajo normal y Keith sufre problemas serios de adicciones. Con este cocktail explosivo, como managers tendremos que tomar múltiples decisiones para desarrollar sus carreras: cómo llevan adelante sus problemas, cómo gestionamos elementos afines a la fama, el tipo de banda que serán, con qué discográfica nos vamos, cómo enfocamos los conciertos... y todo tiene consecuencias. Quizás limitadas en el corto plazo, pero puede que ese ladronzuelo de nuestra ciudad inicial acabe con un trabajo más importante en la gran ciudad y ahí puede cambiar mucho el que nos deba una, hayamos intentado llevarle a la cárcel... Pero en este juego no solo tomaremos decisiones de peso argumental, también será un título de microgestión: cada capítulo tendremos un gran bolo como cierre y diversos objetivos claros que cumplir antes del mismo, que son elegir el lugar donde tocar (si tenemos opciones para ello) y qué canción tocar (cada una tendrá una organización distinta y diferentes bonificaciones, como experiencia extra por realizar bien ciertas partes, reducción de costes...) y de qué forma la tocamos (marcado por diferentes tarjetas con puntuaciones fijas y potenciales de experiencia, bonificaciones y coste). Una vez escogido esto, tendremos dos objetivos: llenar el reciento mediante puntos de Promoción (lo cual permite obtener más dinero y experiencia porque nos ve más gente) y tener los suficientes puntos de Foco para costear las tarjetas que vamos a usar en nuestra actuación. Esto implica que tendremos varios turnos (marcados en un calendario, haciendo que cada día se divida en mañana-mediodía-tarde-noche) y en cada ranura podremos movernos libremente entre los diferentes recintos de la ciudad (bares, tiendas, restaurantes, oficinas, clubs...) para usar nuestro dinero y, así, obtener puntos en las características de Salud, Hype y Humor de nuestra banda por su próximo concierto. Esos puntos se podrán usar para ejecutar las diferentes oportunidades, que podrán ser ensayos y/o actividades promocionales con las que lograr los puntos de Promoción y Foco que necesitamos para que nuestro concierto sea un éxito. Es un criterio relativamente sencillo en el que tendremos que gestionar los puntos (y dólares) disponibles para lograr los objetivos del capítulo, que eventualmente tendrá algunas opciones un tanto dependientes del azar, pero que en términos generales es fácil de manejar. Algo así como esos simuladores de Novelas Visuales clásicas o juegos del tipo "Vive una Vida" que había en Flash o Facebook, pero con tiempo límite. El cierre de cada episodio será con la actuación, ejecutada mediante un minijuego de ritmo relativamente sencillo (simplemente pulsar el botón adecuado al llegar al centro de la pantalla, no llega a la locura de OSU!), pero que variará dependiendo del valor de la tarjeta que hayamos escogido en cada punto del tema: las más simples sólo pedirán pulsar un botón a ritmo, pero otras tendrán sucesiones de varios botones a diferente ritmo, momentos de pulsar y soltar... Una elegante forma de demostrar el ascenso en complejidad de nuestra música, pero también siguiendo el precepto de riesgo-recompensa. Será posible repetir inmediatamente una actuación si no nos ha gustado el resultado, por lo que el juego es bastante accesible en ese sentido, al igual que podremos dar marcha atrás en las decisiones con puntos de guardados constantes... Si una acción no nos gusta, podremos arreglarla fácilmente. Todo esto sería el ritmo normal de un episodio, pero siempre surgirán nuevos problemas o situaciones durante el mismo que nos reportarán nuevas tareas principales o secundarias en las que usar las ranuras disponibles para solucionarlas. Puede que un miembro del grupo se enfade o deprima y se marche, haciendo que tengamos que buscarle y convencer de que vuelva (y bajo qué condiciones), puede que podamos conseguir un nuevo amplificador (tarjeta de esas de actuación) con un conocido que trafica con ellos, puede que alguien haya grabado en vídeo la actuación de nuestro grupo y ganando dinero revendiendo a nuestra costa y tengamos de descubrirlo y enfrentarlo, puede que una pieza de equipo se haya roto... Todas estas tareas se podrán resolver tomando diversas decisiones o completando algún tipo de minijuego, como puzles de gestión de inventario en ranuras limitadas, descubrir elementos en pantalla, mover palancas y ruedas para tomar fotos correctas o hacer que las ondas de una máquina se sincronicen... Estos momentos serán "la salsa" que haga algo más interesante el proceso de ganancia de puntos para la siguiente actuación, que en sí no tiene más que mirar números y decidir cómo vamos a gastarlos/ganarlos a lo largo de las ranuras disponibles. Tras cada actuación ganaremos experiencia y nuestra banda podrá mejorar subiendo de nivel en uno de los dos criterios: como grupo Fan o de Crítica, lo que nos desbloqueará nuevas canciones, elementos donde ganar puntos para la siguiente actuación (por ejemplo, que descansar suba Salud y Humor, no solo Salud) y otras mejoras sueltas, como Tarjetas para la próxima actuación. Esas tarjetas también se podrán comprar en la tienda de cada ciudad, como una forma de mejorar nuestras actuaciones, de forma que deberemos gestionar su relación coste-ganancia-espacio-promoción, ya que por ejemplo de poco nos servirá conseguir puntos de promoción extra en una sala que ya está llena o mejorar la actuación cuando ya llegamos al tope que nos deja el lugar. Es un sistema que al principio puede que no se entienda muy bien y solo sigamos los tutoriales, pero que tras un par de capítulos entenderemos a las mil maravillas. ¿El resultado? Rockbeasts tiene una pinta excelente. La historia es sólida y extensa (la parte disponible para la prensa es muy larga, con más de ocho horas de duración, y sabemos por las imágenes que pasarán muchas más cosas), los personajes y las situaciones que vivimos son interesantes, las decisiones tienen peso inesperado que puede que se revele varios capítulos más adelante, jugablemente se hace entretenido, el doblaje al inglés es de altísimo nivel (y el juego llegará con textos en español cuando se publique), los diseños de los personajes muy a lo BoJack Horseman son sólidos, hay mucho sentido del humor, decisiones duras, referencias reales a la música pop-rock de la época... Es de esos juegos que si te gustan las Novelas Visuales y el ambiente que representa te va a encantar y si solo te gusta la temática también te gustará. Desde luego, hemos salido bastante contentos con la prueba del título que, sí, presentaba varios bugs aquí o allá, pero teniendo en cuenta que el juego tiene todavía meses de desarrollo por delante (se lanza el año que viene) y ya tiene tantas partes de la narrativa concluida, puede acabar siendo toda una joya. Desde luego, a nosotros nos ha convencido con lo que ofrece de momento, así que estaremos muy pendientes para cuando se publique y poder contaros si todo se desarrolla de forma adecuada hasta su conclusión o este grupo se hunde cuando la cosa se pone seria. De momento, la extensa demo nos ha encandilado.
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